مستعرض التكنولوجيا

*عرض مستعرضات التكنولوجيا وصيانتها وطرق التعلم الحديثه*

    الواقع الافتراضي

    شاطر

    عبدالله محمد يحيي محمد
    مشرفون
    مشرفون

    عدد المساهمات: 5
    تاريخ التسجيل: 07/04/2010
    العمر: 25

    الواقع الافتراضي

    مُساهمة  عبدالله محمد يحيي محمد في الأحد أبريل 25, 2010 11:03 am

    تعريف الواقع الافتراضي وفوائده
    يعرف الواقع الافتراضي على أنه (( بيئة تفاعلية ثلاثية الأبعاد مصممة بواسطة برامج كمبيوترية ،يحيط الواقع الافتراضي بالمستخدم ويدخله في عالم وهمي بحيث يبدو هذا العالم وكأنه واقعي ، (الواقع الافتراضي قد يكون خيالياً أو يكون تجسيد للواقع الحقيقي ) ويتم التفاعل مع هذا الواقع نتيجة التفاعلات التي تحدث بين البيئة الافتراضية وحواس المستخدم واستجاباته )).
    **ومن فوائد استخدام الواقع الافتراضي : -
     توفير الوقت والجهد اللازم للتصنيع .
     تقليص الأموال التي قد تهدر في تصنيع الأجهزة .
     الحفاظ على سلامة المتدربين ، والحفاظ على أرواح الناس .
     تعريض المتدربين لكافة الظروف الجوية والأعطال الإلكترونية التي قد لا تتوفر جميعها في الطبيعة وتدريبه على كيفية التعامل معها .

    الواقع الافتراضي

    تمكن الفرد من المرور بخبرات قد لا يستطيع أن يتعلمها في الواقع الحقيقي لعدة أسباب منها : خطورة تنفيذه في الواقع أو التكلفة المالية العالية أو ضيق الوقت أو غيرها من الأسباب . إن هذه التقنية تقوم على مزج بين الخيال والواقع من خلال خلق بيئات صناعية حية تخيلية قادرة على أن تمثل الواقع الحقيقي وتهيئ للفرد القدرة على التفاعل معها . وتستخدم هذه التقنية في مجالات شتى كالطب والهندسة والعمارة والتدريب العسكري والقضاء والتعليم ، فهي لا تقتصر على مجال معين فقط لكنها تفيد في جميع الميادين خاصة الميادين التي تحتاج إلى التدريب . وتلعب الأبعاد الثلاثية دوراً رئيسياً في تقنية الواقع الافتراضي حيث تعطي نماذج شبيهة بالواقع وتجعل المتعامل معها يندمج تماماً كأنما هو مغموس في بيئة الواقع ذاته . وفي هذه التقنية تشترك فيها حواس الإنسان كي يمر بخبرة تشبه الواقع بدرجة كبيرة لكنها ليست حقيقية يتم خلالها توصيل بعض الملحقات بالحاسب الآلي تمكن الفرد من رؤية البرنامج بصورة مجسمة ذات أبعاد ثلاثة ، ويستخدم الفرد خلالها مجموعة من الأجهزة والأدوات مثل : القفازات وغطاء للرأس تمكنه من اللمس والشعور والرؤية والسمع ، وبرامج تطور بيئة الواقع الافتراضي تهيئ للمستخدم بيئة تسمح له بالتفاعل معها وكأنها بيئة حقيقية .
    الواقــع الافتراضــي واقع غير ملمـوس
    الواقع الافتراضي : Virtual Reality يمكن تعريفه بشكل مبسط بأنه تجسيد ( تخيلي بوسائل تكنولوجية متطورة) للواقع الحقيقي ، لكنه ليس حقيقيا، بحيث يعطينا إمكانيات لا نهائية للضوء والامتداد والصوت والإحساس والرؤيا واضطراب المشاعر كما لو أننا في الواقع الفيزيائي الطبيعي.
    من أكثر التعاريف شيوعًا للواقع الافتراضي هو المحاكاة الرسومية للواقع الفيزيائي (الطبيعي) عبر بيئة صورية بالغة التعقيد، ذات أبعاد فراغية ، تقوم تطبيقاته على خلق بيئات ثلاثية الأبعاد باستخدام الرسومات الكمبيوترية وأجهزة المحاكاة simulation، يتم إنشاؤها بوساطة الحاسوب، ويمكن استثمارها في التجوال داخل البيئة الافتراضية، حيث يتفاعل المستخدم مع مفرداتها وتفاصيلها الدقيقة، كما يفعل في حياته اليومية عند تفاعله الحي مع مفردات الحياة الحقيقية ، وبحيث تهيّئ للفرد القدرة على استشعارها بحواسه المختلفة والتفاعل معها وتغيير معطياتها، فيتعذر الإحساس بالاندماج في تلك البيئة.

    وتختلف درجات الانغماس في الواقع المفترض (الشعور بأنك محاط به ومندمج فيه). فمنها ما لا يتيح كثيراً من التفاعل مثل الأفلام ثلاثية الأبعاد حيث تلعب نظارات الأبعاد الثلاثية دوراً في استقطاب صور مختلفة لكل عين فيبدو المشهد ذا صور قريبة وأخرى بعيدة، والانغماس في المشهد يكون أكثر ما يكون على شاشات قاعات عرض الأفلام المعروفة بـ " أي ماكس " IMAX الكبيرة جداً والتي تشغل كل مجال رؤيتك.
    وعلى مستوى الإدراك الحسي البصري الذي ينطوي عليه الكائن البشري فإنه ـ أي الإنسان ـ يكون أكثر استجابة وراحة وطواعية للصور المرئية ثلاثية الأبعاد كوسط للتعامل الذي يحاكي مفردات الحياة اليومية، مقارنة بتلك التي يراها ذات البعد الواحد أو البعدين. إن تعامل الإنسان مع البيئة الرسومية ثلاثية الأبعاد يجعله أكثر ألفة وتناغمًا واقتناعًا مع الكائنات الرسومية التي يتعامل معها، وهذا ما توفره تقنيات الواقع الافتراضي التي تتيح للمرء إمكانية عالية من التفاعل والولوج في البيئة التي يريد ومن أي منظور يشاء (أمامي، جانبي، خلفي...الخ)، فضلاً عن قدرة المستخدم على الانغماس حسيًا بشكل كامل في داخل الكائن الرسومي المفترض ومعاينته بدقة وعمق.

    إن المثير والمدهش في هذه التقنية أنها ليست مجرد معدات ذات إمكانات وآليات عالية الدقة والتعقيد والتقنية، بل هي وسط Media من علاقات واتصالات توحي للفرد المستخدم لها بأنه يعيش ويشارك في عالم الحاسوب الرسومي كواقع يومي يستطيع تلمسه، أو واقع يستطيع أن ينشئه بالشكل الذي يريد.

    إن هذه التقنية تقوم على مزج بين الخيال والواقع من خلال خلق بيئات صناعية حية تخيلية قادرة على أن تمثل الواقع الحقيقي وتهيئ للفرد القدري على التفاعل معها ، وتستخدم هذه التقنية في مجالات شتى كالطب والهندسة والعمارة والتدريب العسكري والقضاء والتعليم ، فهي لا تقتصر على مجال بعينه لكنها تفيد جميع الميادين خاصة الميادين التي تحتاج إلى تدريب قبلي .

    ويلعب البعد الثالث أو التجسيم دوراً رئيسياً في تقنية الواقع الافتراضي حيث تتحول المخرجات إلى نماذج شبيهة بالواقع ويصبح المتعامل معها مندمج تماماً كأنما هو مغموس في بيئة الواقع ذاته . وفي هذه التقنية تشترك فيها حواس الإنسان كي يمر بخبرة تشبه الواقع بدرجة كبيرة لكنها ليست حقيقية يتم خلالها توصيل بعض الملحقات بالحاسب الآلي تمكن الفرد من رؤية البرنامج بصورة مجسمة ذات أبعاد ثلاثة ، ويرتدي الفرد خلالها قفازات وغطاء للرأس تمكنه من اللمس والشعور والرؤية والسمع ، والبرنامج يدور بالتفاعل مع الخبرة المطروحة والتحكم فيها وكأنه الواقع تماماً ، وفي مجال التعليم تستخدم هذه التقنية فمثلاً قد يسافر الطالب من خلال الواقع الافتراضي عبر الماضي أو المستقبل لمشاهدة صفحات التاريخ والتعامل مع أشخاص شكلوا تاريخ البشرية أو ساهموا في نهضتها .
    والجدير بالذكر أن تطبيقات الواقع الافتراضي تجاوزت الألعاب الكمبيوترية وأصبحت واقعاً حياً الآن في مجالات التعليم والتدريب والهندسة والعمارة والأمن والطب والترفيه وغير ذلك من المجالات. فهي تفتح عوالم جديدة لطموح الإنسان تتيح له أن يطل على عالم مُفتَرَض ليطلق فيه عنان أفكاره، وأن يوسّع مداركه، وأن يمر بخبرات قد يكون من الصعب أو من المستحيل اكتسابها في الواقع الموضوعي، وأن يحقق أهدافاً طالما راودتْ مخيّلته.ولن يمضي وقت طويل قبل أن يصبح عسيرا فصل هذا الواقع التخيلي والوهمي عن الواقع الحقيقي في حياتنا اليومية.
    الواقع الافتراضي عالم سحري متفاعل

    إمكانات لا نهائية...........للضوء والامتداد والصوت
    والإحساس والرؤية واضطراب المشاعر

    يمكن تعريف الواقع الافتراضي بأنه «نفس التجسيد مثلا لواقع، لكنه ليس حقيقيا». ولن يمضي وقت طويل قبل أن يصبح عسيرا فصله عن الواقع الحقيقي في حياتنا اليومية.
    وهناك الكثير من الناس الذين بدأوا يعتمدون على نظم وبرامج الواقع الافتراضي، فهناك قصة بيتر جاكسون العاطفية التي تم توليد صورها بواسطة الكومبيوتر، والتي تروي حكاية حب بين قرد وشقراء، إضافة إلى المعارك الهائلة التي تجري عبر محطات اللعب Play Station عبر التفاعل ما بين اللاعب وأبطال اللعبة. ويعرض منتجو برامج وألعاب التسلية الجوانب السحرية في العالم الرقمي التي يقع الجمهور في أسرها
    تكنولوجيا الواقع الإفتراضي ( Virtual Reality )
    تكنولوجيا الواقع الافتراضي أو اختصارا (VR) تجعل بإمكان المستخدم التوغل بشكل كتفاعل داخل محيط ثلاثي الأبعاد(3D ) شبيه بالواقع. المشاهد في ذلك المحيط هي عبارة عن صور معروضة بواسطة جهاز كمبيوتر متطور ، وحتى يستطيع المستخدم التفاعل مع تلك المشاهد فإنه بحاجة إلى لبس أدوات خاصة يضعها على رأسه تحتوي على عدسات للرؤية إضافة إلى قفازات لليدين . نظام الواقع الافتراضي يمكنه تحسس حركة رأس وجسد المستخدم من خلال أسلاك موصلة بالأدوات ، وعندما يقوم ذلك المستخدم بتحريك رأسه أو جسده فإن أجهزة الاستشعار (SENSORS) ) تقوم بإرسال إشارات إلى الكمبيوتر والذي يستجيب بدوره لذلك بتعديل المشهد والذي قد يكون عبارة عن شارع متعرج يسير منه المستخدم وكأنه يسير في شارع حقيقي يمكنه فيه الانعطاف يميناً ويساراً والتجول ببصره في كافة الاتجاهات. ففي جامعة نورث كارولينا الأمريكية تم تطوير برنامج واقع افتراضي يتيح لمستخدمه التجول داخل متحف للفنون بحيث إذا أدار رأسه يميناً فإنه يرى الصور المعروضة على جدار المتحف الأيمن وإذا التفت يساراً شاهد الصور المعروضة على الجدار الأيسر ، ورغم أن المستخدم يجلس على مقعده إلا أنه يشعر أنه يسير متى أراد ويقف متى أراد ويرجع للخلف وينظر في كافة الاتجاهات (Capron, 1995, p.350) .

    تكنولوجيا الواقع الافتراضي والتي تعرف أيضاً بالواقع الاصطناعي (artificial reality) ليست مجرد أداة لألعاب الخيال العلمي ولكنها جزء سريع النمو من صناعة الإعلام الأمريكية لها معارضها وصحفها ومؤتمراتها كما أنها تعتبر تخصصاً بحد ذاتها ومهنة تسمى مهنة الواقع الافتراضي. هذه التكنولوجيا لم يقتصر استخدامها على مجال واحد أو مجالات محددة ولكنها تستخدم في العديد من المجالات ، ففي دراسة قام بها معهد جورجيا للتكنولوجيا الأمريكي أظهرت نتائجها أن الواقع الإفتراضي قادر على تخفيض درجة القلق عند مرضى رهاب المرتفعات (acrophobia) في هذه الدراسة تم تعريض12 شخصاً ممن يعانون من هذا المرض إلى ثلاث محيطات افتراضيه هي : جسر مشاة ارتفاعه 80 قدماً يمر فوق مجرى مائي وشرفة في الطابق العشرين لعمارة ومصعد زجاجي على ارتفاع 49 طابقاً .

    وخلال كل تجربة كان أخصائي العلاج يراقب نفس المحيط الإفتراضي ويقوم بعمل التعديلات عليه . هذا المحيط أنتج عدداً من التأثيرات على الأشخاص الذين يخضعون للتجربة منها العرق وعدم الارتياح والغثيان وفقدان التوازن والتوتر والخوف . بعد التجربة اتضح أن 60% من أولئك الأشخاص أبدوا تحسناً وانخفاضاً في درجة الخوف من المرتفعات (L.Goff, 1995).
    وفي المجال العسكري حيث تعتبر المناورات الحربية عملية مكلفة مادياً وقد ينتج عنها إصابات وخسائر كما أنها معرضة للتجسس والمراقبة يتم استخدام الواقع الإفتراضي لمحاكاة المعارك وعمليات الإنزال والتسلل وتخليص الرهائن .
    أما في حقل ريادة الفضاء فإن وكالة أبحاث الفضاء والطيران القومية الأمريكية (NASA) تستخدم نظام واقع افتراضي لتدريب رواد الفضاء على المناورة والسير في الفضاء كما أنها تطور محيطاً افتراضياً لكوكب المريخ والكواكب الأخرى مبني على آلاف الصور التي تم أخذها بواسطة الأقمار الصناعية ، وقد تم عمل تصميم افتراضي لكوكب الزهرة يتيح للرواد التدريب على استكشاف ذلك الكوكب الذي تبلغ درجة حرارة سطحه 460 درجة مئوية .
    وهكذا نجد أن الواقع الإفتراضي هو وسيلة تتيح لنا الذهاب إلى أماكن لم نكن لنستطيع الوصول إليها يوماً ما والقيام بإعمال من الصعب أو المكلف القيام بها ، كما أنه وسيلة لجعل الكمبيوتر يتأقلم ويتكيف مع المستخدم بدلاً من العكس. إن استخدامات الواقع الإفتراضي لا تقتصر على تلك التي تم ذكرها ولكنها تمتد لتشمل العديد من الاستخدامات الحالية أو المستقبلية ففي العقارات يمكن لشخص أو لشخصين التجول معاً داخل مباني ومنازل افتراضيه والتعرف على تصاميمها وإجراء التغييرات والتعديلات على ديكوراتها، و في مجال التسوق يمكن للمستخدم الدخول باستخدام توصيلات هاتفيه إلى مراكز التسوق والتجول داخلها وحتى يقوم بشراء أي سلعة تعجبه فقط كل ما عليه هو الإشارة إليها ووضعها داخل عربة التسوق التي تم توفيرها لهذا الغرض .
    بالنسبة لتأثير تكنولوجيا الواقع الإفتراضي على صناعة الإعلان والصحافة ذكر إلدركين (Elder kin, 1996 ) ما يلي :
    الواقع الإفتراضي سوف يثبت أنه أفضل وسيلة تم اختراعها للإعلان المنزلي ، وما سيجعل ذلك يتحقق بشكل فائق السرعة هو أن تكاليف تلك العملية سوف يتحمل الجزء الأكبر منها المصانع وشركات البيع بالتجزئة والذين يرغبون في الإعلان عن سلعهم في الوقت الراهن تقوم الشركات التجارية بدفع مبالغ كبيرة نظير استئجار مواقع لعرض سلعها وبعض تلك الشركات تسعى لتخفيض تلك المصاريف عن طريق استخدام الكتالوجات التي ترسل بالبريد للمستهلكين مباشرة لشراء ما يريدونه منها ، غير أن عملية الشراء بواسطة الكتالوج لا يمكن مقارنتها بمتعة الشراء عن طريق الواقع الإفتراضي والذي يجعل بالإمكان تصميم نسخة مكررة للمركز التجاري يتجول داخلها المشترون وكأنهم داخل المحل الأصلي .


    وبالنسبة للصحف الإلكترونية فإن عليها التفكير جدياً في استخدام الواقع الإفتراضي في إعلاناتها وذلك حتى تتيح للقارئ فرصة التجول داخل مراكز التسويق المعلن عنها . هذه الإعلانات ينبغي أن تكون مضغوطة وقصيرة قدر الإمكان حتى يمكن زيادة المساحات الإعلانية في الجريدة.
    بيل جيتس (1995) يتوقع في كتابه The Road Ahead بأن التجارب على الوسائط المتعددة بما فيها الواقع الإفتراضي سوف يستمر لعقود قادمة ، ففي البداية سوف تظهر محتويات الوسائط المتعددة على الوثائق الموجودة على طريق المعلومات السريع كعنصر من الإعلام الحالي وكوسيلة لإثراء عملية الاتصال ، و لكن مع مرور الوقت فإننا سوف نبدأ في ابتكار أشكال وصيغ جديدة تتجاوز بكثير حدود معرفتنا الحالية . إن التطورات السريعة والكبيرة في قدرات الكمبيوتر سوف تستمر في تغيير الأدوات التي نستخدمها وستفتح أمامنا إمكانات جديدة كانت في وقت من الأوقات بعيدة المنال . لقد لعبت موهبة بعض الأفراد وقدراتهم الابتكارية دوراً في صياغة التقدم الذي نحياه بشكل لم يكن أحداً يتوقعه . كم منا لديه موهبة وذكاء جين أوستن أو ألبرت اينشتاين ؟ أنا واثق بأن هناك الكثير من الأشخاص الموجودين بيننا والذين حالت ظروفهم المادية والاقتصادية وعدم توفر الوسائل بينهم وبين إبراز مواهبهم وقدراتهم. إن التكنولوجيا الجديدة سوف تعطي الناس طرق وأساليب مبتكرة للتعبير عن أنفسهم ، وطريق المعلومات السريع هو الذي سيفتح المجال أمام جيل جديد من العباقرة في العلوم والفنون (ص 134) .
    أحد عيوب تكنولوجيا الواقع الإفتراضي هي تلك الأدوات التي يحتاج المستخدم إلى لبسها على رأسه وعينيه ويديه ، وهي مشكلة يعكف الباحثون على إيجاد حلول لها ، ومن ذلك قيام وكالة الطيران والفضاء القومية الأمريكية باستعارة مشهداً من مشاهد المسلسل التليفزيوني المعروف (رحلة النجوم) "ستار تريب" ، بحيث يقوم الباحثون فيها بالاستفادة من "سطح هولوغرافي" يتجمع فيه أشخاص عديدون من مناطق متباعدة للتحاور وتبادل الآراء ومناقشتها. وتكمن الفكرة الجديدة في استخدام الأشكال الهولوغرافيه وهي أشكال مجسمة تولدها الليزرات لتحويل قاعة صغيرة إلى "سطح هولوغرافي" مشابه لسطح السفينة يدخل الأشخاص نحوه ويشعرون بأنهم جزء من الواقع المثير المحيط بهم . ويعكف باحثو "ناسا" على توجيه الليزرات والكمبيوترات لتوليد أشكال هولوغرافيه الأبعاد الثلاثة على جدران القاع لتحويلها إلى موقع فريد . وقد استعملت مثل هذه القاعات في إنتاج مسلسل "رحلة النجوم" "الجيل الجديد" حيث استخدم أفراد طاقم الرحلة قاعة مماثلة لأغراض الترفيه .
    ويمثل السطح "الهولوغرافي" واقعاً مغايراً للواقع الإفتراضي وللواقع الذي تولده نظم المحاكاة التي يستخدمها الطيارون والجنود ورواد الفضاء ، والأشخاص الذين يقومون بمهمات تدريبية خطيرة أو مكلفة. ففي نظم الواقع الإفتراضي ينبغي ارتداء القفازات والخوذ المزودة بالنظارات للاندماج كلية مع الواقع الذي تولده الكمبيوترات ، مما يقود مستخدميها إلى الانغماس الذاتي فيها . من ناحية أخرى فإن التقنيات الهولوغرافيه الجديدة ستحول الأشخاص الذين يعتمدونها إلى جزء من واقع مفتوح ، أي إدخالهم نحو مسرح افتراضي بدلاً من تقوقعهم داخله. ويعتقد باحثو "ناسا" أنها ستستخدم كوسيلة جديدة للاتصالات بين العلماء ، حيث يستطيع أي عالم في موقع بعيد عرض صورته على جدران مختبر علمي وعلى جدران قاعة ينعقد فيها مؤتمر علمي .
    ويستطيع الطيارون ، باستخدام أجهزة التشكيل الهولوغرافي لواقع القاعات التدريب في أجواء تسمح لهم برؤية أفضل من تلك التي توفرها لهم نظم الواقع الإفتراضي . فهنا يمكن تقوية عرض المشاهد المطلوبة مثل التدقيق في خط مدرج هبوط الطائرة في نفس الوقت الذي يمكن فيه التقليل من حيز رؤية المواقع الأخرى مثل البيانات المجاورة .
    ويستند مبدأ توليد الأشكال الهولوغرافيه على أساس تشتيت الأشعة الضوئية لتكوين صورة مجسمة ، وقد طورها لأول مرة عام 1947 العالم البريطاني دينيس جابور الذي حصل على جائزة نوبل نتيجة للأعمال في هذا الميدان ، ثم ظهرت أولى الصور الهولوغرافيه بعد ذلك مع تطوير الليزر والكمبيوتر . ويعكف الباحثون ومختبرات أميس للأبحاث على تطوير القاعات الهولوغرافيه . وتدرس "ناسا" عملية إنشاء "سطوح هولوغرافيه" في العديد من المختبرات التابعة لها ، كما أنها تفكر في إجازتها للشركات ، خصوصاً تلك التي تعمل في ميدان الترفيه. ولا تزال هذه المشاريع في نطاق الإعداد حيث يأمل الباحثون في نصب قاعات هولوغرافيه في المستقبل القريب.
    الواقع الافتراضي تحت الماء

    في الوقت الذي تشهد الأبحاث في مجال تكنولوجيا الواقع المُضاف، الذي يجمع بين تقنيات الواقع الافتراضي وقدرات الحواسيب، قفزات نوعية مطّردة، قدّم معهد فراونهوفر لتكنولوجيا المعلومات التطبيقية FIT نظاماً افتراضياً متطوّراً للاستخدام داخل الماء. ويُعتبر باحثو المعهد أول من يقوم بتجارب تطال تطبيقات الواقع المُضاف داخل الماء، وذلك بسبب صعوبة ما تواجهه الأنظمة التقنية من تحديات في هذا الإطار من تزويد الأجهزة بالقدرة على تحمّل الرطوبة، إلى مقاومة الضغط الإضافي الذي تتعرّض له مختلف الأجسام في البيئات المائية. وقد بني الفريق نموذجاً أولياً يتكون من قناع يسمح للمستخدم برؤية محيطه المائي بواسطة مشاهد افتراضية منتجة حاسوبياً، ومن حاسوب محمول لتحري المؤشرات الواردة من كاميرا فيديو مغروسة في القناع. وينتج النظام، بالاعتماد على صور الكاميرا وعلى المعلومات المتعلقة بالحقلين الخامل والمغناطيسي الناتجين من وجهة المستخدم داخل الماء، صوراً ثلاثية الأبعاد للمشاهد المختلفة مثل المرجانيات والأعشاب والحيوانات الرخوية والمياه الضحلة.
    وتمحورت التجربة حول تحويل المستخدم إلى عالم آثار مائية يبحث عن كنز مفقود في ست جزر افتراضية تتميز بمظاهر حياتية غنية للغاية. وفيما يكون صندوق الكنز في إحدى تلك الجزر، إلا أنه يتعيّن استخدام رمز محدد من أجل فتحه. أما الطريق إلى الرمز فتمرّ في الرخويات الموجودة في الجزر الخمس الأخرى.
    التجربة اتّسمت بالبديهية القصوى وبملاءمتها مواصفات المستخدم دون الحاجة إلى الاستعانة بأجهزة تفاعل يدوية، وبالجمع بين الشعور بانعدام الوزن داخل الماء وبين إمكانات تكنولوجيا الواقع المزيد. وستتركز الأبحاث اللاحقة على ما هو أبعد من التطبيقات الترفيهية لتطال صيانة الجسور التي تضرب أساساتها عميقاً في الماء، إضافة إلى كل من ناقلات النفط والسدود.
    أنواع وأساليب الواقع الافتراضي :
    ينقسم الواقع الافتراضي المستخدم في عمليتي التعليم والتعلم إلي عدة أنواع منها :
    1) الفصول الافتراضية المتزامنة :
    وهي عبارة مدرسة افتراضية عبر شبكة الانترنت يشترك فيها المتعلمون من بلدان العالم المختلفة في نفس التوقيت وفقاً لجدول زمني معد ومرسل للأعضاء أو المتعلمين, يربط بينهم اهتمام أكاديمي أو صف دراسي واحد, ووفق بروتوكول(protocol) معين, واتفاق مسبق عن طريقة وأسلوب التعلم ومقررات الدراسة, وكيفية اجتياز الاختبارات, وأساليب الحوار والمشاركة في المناقشات مع باقي أعضاء الفصل الافتراضي, وقد تضم الفصول الافتراضية مجموعة من المتعلمين الذين لهم اهتمامات مشتركة مثل الفنون, الموسيقي, المسرح, الرياضة, الاهتمامات العلمية أو الأدبية وهكذا, ويعد هذا النوع من أساليب وتقنيات التعليم المتزامن المعتمدة على الإنترنت لتوصيل وتبادل الدروس ومواضيع الأبحاث بين المتعلم والمدرس من ناحية وبين المتعلمين مع بعضهم البعض من ناحية أخري .
    2) الفصول الافتراضية غير المتزامنة :
    وهي عبارة مدرسة افتراضية عبر شبكة الانترنت يشترك فيها المتعلمون من بلدان العالم المختلفة, وفي أوقات مختلفة, ويعتمد هذا النوع من الواقع الافتراضي علي نشر وتخزين المقررات والمحاضرات التعليمية, والتجارب المعملية, ووسائط الشرح والإيضاح على الموقع التعليمي, وللمتعلم الحرية في اختيار الوقت المناسب له للدخول إلي الموقع والحصول على المعلومات بأشكالها ووسائطها المختلفة, ويعد البريد الالكتروني عامل هام في هذا النوع من التعلم لتبادل الخبرات والمعلومات بين المتعلمين مع بعضهم البعض, وبين المتعلمين والمعلمين .
    استخدامات الواقع الافتراضي في التعليم

    ( استخدمت المحاكاة الحاسوبية للأغراض التربوية لسنوات عديدة، - حتى قبل حلول الحاسبات الصغيرة، ثم في أواخر السبعينيات وفي الثمانينات أصبح هذا النوع من المحاكاة شائعا في الغرف الصفية ومختبرات الحاسب في الدول الغربية، وقد تراوحت في تعقيدها من المحاكاة البسيطة للعب بقطعة نقدية بهدف تعلم التوزيع ثنائي الاحتمالات (على سبيل المثال)، إلى ابتداع نظام بيئي على شكل بحيرة تتفاعل فيها كائنات حيوانية متنوعة، وقد كانت هذه الأنواع من المحاكاة تقدم بشكل نصي أو رقمي، ولكن مع تطور الأجهزة وتطور إمكانياتها تطورت البرامج بحيث مكّنت من تقديم مخرجات مصورة. Graphical Output
    وإذا سلمنا بأن الرسم ثلاثي الأبعاد والمعتمد على الشاشة يعتبر شكلا من الحقيقة الافتراضية ، فيمكن القول بأن الحقيقة الافتراضية استخدمت منذ فترة في التعليم، ويمكن مشاهدة أحد الأمثلة في عمل فيرونيكا بانتلدس ولورنس أولد Veronica Pantelidis And Lawrence Auld، المديرين المشاركين لمختبر الحقيقة الافتراضية والتربية (VREL) ، في جامعة شرق كارولاينا، وفيه تستخدم حزمة برامج باسم Virtus VR من قبل أطفال المدرسة الابتدائية لتكوين الأجزاء الداخلية لغرفة أو مبنى، بما في ذلك تصميم الجدران والأبواب والنوافذ والأثاث ثم وضعها في المكان المناسب في البناء المعتمد على الشاشة Screen-Based Construction ، ويهدف هذا النشاط إلى تحسين قدرات الأطفال على تخيل الحيز والمكان ثلاثي الأبعاد، وتوفير المتعة، وإعطاء معنى لتحصيل الأطفال أثناء قيامهم بالتعلم.
    مثال آخر للاستخدام الحالي للحقيقة الافتراضية في التعليم نجده في مشروع جيسون Jason Project الذي يمكن بواسطته لأطفال المدارس أن يختبروا كلا من الوجود في البعد 'Telepresence' ( والذي يشير إلى الشعور بالوجود في مكان آخر غير مكان الشخص الحقيقي ) والعمليات عن بعد ) 'Teleoperation' والتي تعني تحكم الأداة بالعمليات عن بعد)، وقد تم تصميم هذا البرنامج الذي تشرف عليه وكالة الفضاء الأمريكية NASA والذي بدأ في 1989، لإيجاد الإثارة والحافز عندا لأطفال لدراسة العلوم، والرياضيات، والتقنية، من خلال إتاحة التحكم للأطفال بواسطة الوجود في البعد بالعمليات البعيدة لمركبة تحت مائية (TROV) تقوم باستكشاف أعماق المحيط، بينما يشاهدون نتائج عملهم بالزمن الحقيقي Real-Time Results على شاشات فيديو كبيرة.
    وهناك كذلك تزايد في عدد الاستخدامات للحقيقة الافتراضية في التعليم العالي أيضا، ومن الأمثلة على ذلك مشروع المواقع التعلّمية Learning Sites Project الذي يعمل من خلاله فريق مكون من علماء آثار، وخبراء في الحقيقة الافتراضية، والنماذج ثلاثية الأبعاد، على بناء رسومات وصوتيات وقواعد بيانات، تمكّّن المستخدمين من استكشاف عدد من المواقع الأثرية ( في تركيا ومصر على سبيل المثال)، وتتيح التفاعل مع النسخ الافتراضية للمواقع التي تم ابتداعها بترجمة دقيقة للبيانات المسجلة عن المواقع الحقيقية، وتقرير كيفية هذا التفاعل، مثلا؛ إذا أثار اهتمام مستخدم ما زاوية مظلمة في الموقع الموجود في البيئة الافتراضية فإنه يستطيع التركيز على هذه المنطقة واستكشافها بمزيد من التفاصيل.
    وتوفر إتاحة هذه البيئات الافتراضية على الإنترنت الإمكانية للطلاب للوصول إلى معلومات وبيانات والاتصال بالخبراء في جميع أنحاء العالم، ويعمل الفريق الذي يقوده دونالد سان درس Donald Sanders عالم الآثار في مؤسسة جتي Getty Institute على إتاحة هذا المنتج كنظام تعليمي معتمد على الإنترنت، وسيكون ذلك في البداية في جامعة شمال كارولاينا والمدارس المرتبطة بها، وفي المرحلة التالية سيتم التوسع في الحقيقة الافتراضية إلى حقل حفريات أثرية من خلال تقنيات "الوجود في البعد" و"العمليات عن بعد".
    ومن الميادين التي شهدت تطورا عظيما في استخدام الحقيقة الافتراضية للمساعدة في التعليم التربيةُُ والتدريب المهني، وبرامجُ التدريب العسكرية، وقد يرجع السبب في ذلك إلى المبالغ الضخمة التي يمكن أن تنفق في هذه المناشط من قبل المنظمات التجارية والعسكرية، والإنترنت متخم بالمراجع حول مشاريع التربية والتدريب المهني والمشاريع التجارية لاستخدام الحقيقة الافتراضية في التدريب.
    ومن هذه المنتجات، طاولة العمل Immersive Workbench التي طورتها شركة فاكسبيس Fakes pace ، والتي سأَصطلح تسميتها بطاولة العمل الاستغراقية ، ومصطلح Immersive يعتبر نوعا من الحقيقة الافتراضية، أو تعبيرا يرتبط بمستوى الإيحاء الذي تقدمه الحقيقة الافتراضية كأن يقال( Non-Immersive, Deep Immersive Or Fully Immersive )، وتُمكن هذه التكنولوجيا المستخدم - من خلال نظارات خاصة ثلاثية الأبعاد، وقفازات مصممة خصيصا- من التفاعل مع أجسام افتراضية ثلاثية الأبعاد على طاولة عمل افتراضية ، ويمكنه على سبيل المثال رفع وخفض ومعالجة مكونات مختلفة لمحرك سيارة افتراضي ، ونقله إلى أي مكان على طاولة العمل باستخدام أصابعه (الإبهام والسبابة (.
    وترى شركة فاكسبيس أن تصميم الطاولة يتيح عمل المجموعات التعاوني، والتفاعل والعمل على المشاريع في نفس الوقت، وقد تم تبني طاولة العمل الافتراضية من قبل شركة سيلكون جرافيكس ، ومركز الأبحاث في ناسا ومختبر نافال للأبحاث في الولايات المتحدة، كما استخدمت في تدريب فريق عسكري لتحرير الرهائن على أفضل اقتحام لمبانٍ افتراضية.
    أما بالنسبة لعالم الحياة الثانية فهو أرض خصبة جدا للتطبيقات التعليمية ، فبعض الباحثين استفادوا من هذه البيئة بخلق شخصيات تعكسهم بأسمائهم الحقيقية و القيام بالتجول في هذا العالم وتقديم محاضرات أو الترويج لكتاب مثل ما قام به Larry Lessig حيث اتفق مع ما يقارب من 100 شخصية افتراضية للتجمع في مكان افتراضي يسمى Pooley و الحديث عن كتابه الجديد بعنوان “Free Culture” وتوزيع نسخ إلكترونية منها وأيضا التوقيع عليها افتراضيا
    وهنا سوف أورد تجربة لأحد كتاب المدونات ـ وهو المدون محمد بشير عبد العظيم ـ عندما دخل إلى عالم الحياة الثانية بحثا عن العلم ووجد مركزا للتدريب ثم أخذ ينتقل من مكان لأخر بحثا عن العلم والفائدة حتى وجد مسجدا وبه مكتبة إسلامية وحلقات علم . . . وأتركك أخي القارئ الكريم لترى وتتعجب عن هذه الحقائق الافتراضية .
    يقول محمد بشير عبد العظيم : " اطلبوا العلم ولو في الحياة الثانية !!
    هذا ما سنسمعه قريباً عوضاً عن طلب العلم في الصين، ربما بسبب التطور السريع الذي يعيشه عالم التكنولوجيا والاتصال .
    التعليم الالكتروني عن بعد هو أحد الأشياء الكثيرة وربما أكثرها فائدة التي قد تجدها في الحياة الثانية.
    بدأت رحلتي اليوم بالذهاب إلى مركز Cisco للتعليم، الريح كانت شديدة نوعاً ما، الأشجار تتمايل بشدة أمام المبنى، ولافتات المركز تكاد تطير !! دخلت المبنى، شاشة كبيرة أمامي،
    تعرض عرضاً تقديمياً عن الشركة ، خلفها العديد من الإعلانات عن الدورات. تجولت في المبنى، يبدو لي أنه جديد نوعاً ما، لم أجد بشراً هناك، غرف كتب عليها أنها للموظفين، يبدو أن الدوام قد انتهى أو لا أحد هنا ..
    وصلت إلى غرفة صغيرة، فيها شاشة صغيرة وجهاز iPod، جلست وبدأت أستمع لشرح على الشاشة أمامي.. لم يرق لي المكان كثيراً .. بحثت عن مركز تعليمي آخر، بعد بحث وجدت مركز Netg العالمي، المكان يبدو رائعاً وأكثر تنظيماً ،، وقفت أمام لوحة الدورات القادمة، دورة في كتابة السيرة الذاتية، دورة في التحكم في الكاميرات، دورة في أساسيات البرمجة، ودورات أخرى، أقرب موعد بعد ساعتين
    وجدت شاشة للعرض والتعريف ، جلست أمامها وبدأت بالمشاهدة، نقاوة الصوت والصورة رائعة بالنسبة لسرعة اتصالي بالانترنت ..
    بعد أن انتهيت قررت أن أتجول قليلاً في المبنى ، أكشاك حول البيع للمبنى، أناس تتجول هنا وهناك، وصلت لقاعة التدريب الرئيسية ..
    مئات من أجهزة الحاسوب أمامي، جلست أمام أحدها قليلاً، يوجد عرض لإحدى الدورات
    تركت المكان مفكراً بمستقبل التعليم في الحياة الثانية ، وما يمكن أن توفره علينا من تكاليف ووقت !!
    أين سأذهب الآن،، جربت أن أبحث عن مسجد مع أني كنت متأكداً من عدم وجوده،، وهنا المفاجأة .. يوجد مسجد في إحدى الجزر .. أسرعت إليه
    مسجد أمام نهر جار، دخلت إليه، اندهشت من روعة تصميمه، وقفت منبهراً لوجود مسجد هنا ، أصوات المياه من مكان الوضوء تختلط بصوت الطيور الرائع .. دخلت إلى المسجد وأشعة الشمس تدخله بطريقة جميلة .. وقفت أفكر ماذا سأفعل، فجأة وجدت خلفي صاحب المسجد .. أول شخص أبدأ بالكلام معه هناك .. اسمه سلام محمد أسباني الجنسية ، عرفته على نفسي، شكرته على إنشاء هذا المكان .. أخبرني أن المسجد هو أول مسجد في الحياة الثانية وقد بني منذ 4 أشهر ،، ويوجد 3 مساجد هنا.
    علمت منه أن هناك 45 شخصاً يترددون على المكان باستمرار، وأن 1250 شخصاً زاروا المسجد خلال الشهر الماضي .. فرحت كثيراً .. أدخلني معه إلى مكتبة داخل المسجد، هناك عدد من المصاحف ، دعاني لقراءتها ، جلست أمام المصحف وعندما لمسته بدأ مشغل الصوت عندي يتلو سورة آل عمران من خلال رابط لموقع طريق الإسلام . أخبرني عن نيتهم تكوين مكتبة إسلامية كبيرة هناك ،، استأذن صديقي للانصراف، ودعته ووعدته بمعاودة الزيارة في مرات مقبلة .. خرجت من المكتبة ، صليت على سجادة الصلاة في المسجد !! عند خروجي وجدت أمامي صندوقاً للتبرعات للمسجد، لم أكن أملك غير 1L$ وهي عملية الحياة الثانية، وضعتها في الصندوق، وخرجت وأنا أحمد الله أن بداية الخير بدأت تنتشر هناك .. وأنا أمام المسلمين الكثير ليقوموا بها هناك .. )
    وخلاصة القول أن الواقع الافتراضي يعد أداة مثالية في التعليم ، وأن استخدامه كوسيلة تعليمية يصبح أكثر عمقا في تقديم التجارب التعليمية المتنوعة
    ويمكننا تصنيف التجارب والتطبيقات الافتراضية التي استخدمت للتعليم حسب الأصناف التالية :
    1.الألعاب الافتراضية التعليمية .
    2.المسرح الافتراضي .
    3.المعمل الافتراضي .
    4.المتحف الافتراضي .
    5.البيئات التعليمية الافتراضية . ( الفصول الافتراضية ، وقاعات التدريب ، وحلق العلم ، والمكتبات الدراسية ، الجامعات الافتراضية والمؤتمرات العلمية )
    6.الحديقة الافتراضية .
    7.الفضاء الافتراضي والطيران.
    8.المصانع الافتراضية ومعاهد التدريب المهني الافتراضية.
    9.المحاكم الافتراضية والجنايات الافتراضية.

    ايجابيات الواقع الافتراضي في مجال التعليم

    ما يميز الواقع الافتراضي عند تطبيقه في مجال التعليم وجعله وسيلة ممتازة من وسائل التعلم عددا من الأمور أهمها :
    1)التواجد الحميم (الانغماس) : و هو الشعور الذي يتولد لدى مستخدم برامج الواقع الافتراضي بأنه متواجد -حقَّـــاً– داخل هذا العالم، ومرتبط به، ومسئول عنه.
    2)التفاعل:وهو قدرة مستخدم البرنامج على التأثير في هذا العالم المصنوع الذي يراه أمامه، والتعامل معه بنفس المنطق الذي يستطيع التعامل به مع الحياة العادية، فلا يكون ملزماً بسلوك بعينه، أو زوايا رؤية لا يحيد عنها، مثلاً. )
    3)إمكانية توليد ومعايشة أي بيئة مهما كانت واقعية أو تخيلية .
    4)إمكانية تلافي الأخطار المتوقعة في العالم الحقيقي ، مثل دراسة المفاعل النووي أو قيادة الطائرة وغيرها .
    5)تسمح للطلاب بإجراء التجارب المعملية خطوة بخطوة كما تهيئ له فرصة الاستمرار في التجربة خلال مدة زمنية مفتوحة وباستخدام تقنيات جديدة عبر الاستعمال الفعلي للتجربة ، وتهيئ الطالب للتفاعل مع التجربة الافتراضية والمشاركة الايجابية فيها وفق النتائج التي يحصل عليها .
    6)تشجع الإبداع والابتكار عند الطلاب في البرامج التي تعتمد على الإنشاء والخلق والتصنيع .
    7)إن استخدام تقنية الواقع الافتراضي في القاعات الدراسية سيؤدي إلى تشجيع الطلاب على تجاوز حالة التلقي السلبي من المعلومات لينطلقوا نحو المشاركة الفعالة في التعليم التي ربما تدفعهم إلى مواصلة تعليمهم العالي أو الذاتي في المجالات المتعددة.
    Coolالتوفير المادي ، حيث أقيمت جامعات وفصول ومباني افتراضية لو أقيمت على أرض الواقع كلفت الكثير جدا
    9)إمكانية التجديد والتحديث خصوصا وأن الواقع الافتراضي يعتمد على تقنية متجددة وبشكل متسرع .
    10) يخلق جوا من المتعة والإثارة والتشويق ، ويعتبر عنصرا جاذبا في مدرسة المستقبل .
    سلبيات الواقع الافتراضي في مجال التعليم

    على الرغم من فاعلية الواقع الافتراضي وأهميته في مجال التعليم والتدريب إلا أنه لا يخلو من السلبيات التي تعيق من عملية استخدامه ومن هذه العيوب والسلبيات :
    1)محدودية استخدام الواقع الافتراضي نتيجة للتكاليف المبدئية الباهظة عند شراء الأجهزة المطلوبة وارتفاع سعر تكلفة إنتاج البرامج الافتراضية .
    2)محدودية تأثير الحواس الخمس في نظام الواقع الافتراضي الذي لا يتجاوز في استخدامه إلا حاسة السمع والبصر واللمس ، ولكن ربما ستظهر مستجدات أخرى تستخدم الحواس الأخرى مستقبلا .
    3)الاستخدام المفرط لبرامج الواقع الافتراضي وأمام أجهزة الحاسوب ، له تأثيره الصحي السلبي .
    4)إن استخدام نوعيات خاصة من نظم الحاسب الآلي التي تتضمن تواتر إطارات الصور المتحركة والتي تزيد عن خمسة عشر إطارا في الثانية يؤدي إلى إصابة الفرد بالغثيان والصداع وأعراض أخرى مثل إرهاق الجهاز العصبي وتوتره .
    ( العالم الافتراضي يضع كل فرد أمام العالم بأسره متيحاً له كل الأفكار والمذاهب والنِّحَل, وهذا مايزيد من انفراط الدور الاجتماعي والتربوي، ويقلَّص من ممارسات الوصاية، ويخلخل فكرة الرأي الواحد)
    &&&&مستقبل الواقع الافتراضي &&&&

    ( تعد تقنية البيئة الافتراضية من التقنيات المتنامية وسيمضي بعض الوقت على تبني الكمبيوترات المكتبية لهذه البيئة نظرا لتوقف انتشار هذه التقنية على توفر دعم لها في أنظمة التشغيل المختلفة، وعدم ملائمتها للتطبيقات المستخدمة في هذا النوع من الكمبيوترات، ولكن إنتل حلت هذه المعضلة عن طريق تعاملها مع شركات برامج لتقديم دعم لها في برامجهم دون الاعتماد على دعم نظام التشغيل. ويتبنى مطورو البرامج وأنظمة التشغيل هذه التقنية إضافة إلى الشركات المتخصصة بإنتاج مكونات الكمبيوتر الصلبة أمثال آي بي إم وأيه إم دي. )
    من جهة أخرى ، و بعد أن أصبحت «إم تي في» واحدة من أشهر الأسماء في عالم الشبكات التلفزيونية، تحاول الآن أن تعزز نجاحاتها لتصبح زعيمة في تسويق العوالم الافتراضية. وهذه كانت رسالة هذه الشبكة العملاقة خلال الكلمة التي قدمتها في مؤتمر العوالم الافتراضية لعام 2007 الأخير الذي عقد في نيويورك.
    وهنا يتبادر إلى ذهني سؤال عن دور المسلمين في العالم الافتراضي والتقنيات الافتراضية المقبلة ، وكيفية استثمارها في الدعوة إلى الله سبحانه وتعالى ونشر الدين الإسلامي.
    وكما نرى فإن ( عالمية" المجال الافتراضي، دفعت إلى ظهور مفاهيم جديدة يتداخل فيها التقني مع الإنساني (الحب الإلكتروني، إمبريالية الإنترنت، إدمان الإنترنت ...) مما يضغط باتجاه إعادة تعريف الذات والعلاقة مع الآخر، واكتشاف الهوية في عالم تمتزج فيه الهويات، كما تدفع إلى تجديد "عالمية الإسلام" فهماً وتطبيقاً، مما يوجب البحث في اتجاه بلورة خطاب إسلامي جديد عبر
    الإنترنت رؤيةً ومنطلقاتٍ ولغةً، فقد باتت الرسالة الاتصالية عبر الإنترنت شبكةً من الاتصالات (الشبكة العنكبوتية) ، مما يفرض تعدد مستويات الخطاب الإسلامي بما يواكب تنوع وتركيب الجمهور .
    الجديد في الواقع الافتراضي

    الواقع الافتراضي الحقيقي... قريباً
    في الوقت الذي لم تتمكن فيه تكنولوجيا العوالم الافتراضية حتى الآن من تخطّي عتبة حاستي النظر والسمع، يأتي جهاز Virtual Cocoon ليعلن وصول الجيل الافتراضي الجديد الذي يتناول الحواس الخمس بواقعية غير مسبوقة. يطوّر فريق من العلماء من جامعتي يورك ووارويك البريطانيتين، بالتعاون مع عدد من الجامعات البريطانية الأخرى، مشروع «نحو الواقع الافتراضي الحقيقي»، وهو يرمي إلى تزويد المستخدمين بتجربة تشمل جميع الحواس وإمكان التفاعل التام في ما بينها، وذلك من أجل تحقيق تجربة إدراكية يستحيل خلالها رسم الحد الفاصل بين الواقع والخيال. الخطوة تُعدّ تغيرية لا بل ثورية في مجال العوالم الافتراضية والتفاعل الحسي مع الحواسيب، كما يُتوقّع أن تجد لها تطبيقات في مجالات الترفيه والتعليم والتدريب. هذا المشروع أُعلن عنه قبل شهور، وأخيراً عرض المشتغلون فيه باكورة أعمال المشروع، جهاز Virtual Cocoon أو الشرنقة الافتراضية، في حدث نظّمه مجلس أبحاث العلوم الفيزيائية والهندسية البريطاني أخيراً ضمن فعاليات معرض Pioneers 09 العلمي في مركز أوليمبيا للمؤتمرات في لندن.
    الجهاز الجديد لن يكتفي بمحاكاة مجسّمات الصور الثلاثية الأبعاد فحسب، بل سيشمل وظائف السمع والشم والتذوق والإحساس. فهو يتمتع بالقدرة على إعطاء التجربة الافتراضية طابعاً واقعياً للغاية، نظراً إلى أهمية حاسة الشم التي ترتبط ارتباطاً شديداً بالدماغ وتتّسم بفعالية فائقة، إذ إن التعرّف على مجرّد رائحة خفيفة كفيل بإطلاق العنان لوادي الذكريات السحيق.
    الجهاز خفيف الوزن وسهل الاستعمال بفضل الأجهزة الإلكترونية والحاسوبية المتطوّرة المعتمدة، ويتألف من سماعتي رأس مطوّرتين، وهو مزوّد بنظام عرض بالفيديو عالي الجودة ينتج صوراً يتراوح تركيز الضوء فيها بين عشرة أضعاف أقل وثلاثين ضعفاً أكثر مما تستطيع تكنولوجيا العرض التقليدية الحالية تحقيقه، الأمر الذي يجعل الصور المنتجة أقرب إلى الواقع بما لا يقاس. كما يحتوي على أنبوب، شبيه بأنابيب الأكسيجين الموجودة في المستشفيات، يمر تحت أنف المستخدم كي يزوّده بنسمات كيميائية تقلّد الروائح المختلفة وتُولّد إلكترونياً بواسطة تقنية لتوفير الرائحة بحسب الخصائص التي يحددها المستخدم، إلى جانب أداة توضع داخل الفم لتأمين الشعور بالمذاق الذي يكمل واقعية التجربة. هذا ويمكن السيطرة على درجتي الحرارة والرطوبة داخل الخوذة من خلال نظام إحماء وتبريد، ناهيك عن أنظمة اللمس التي من شأنها تزويد أنحاء الجسد الأخرى بأحاسيس اللمس المرافقة للتجربة. من ناحية أخرى، يعتمد الجهاز على مجموعة من الكاميرات المتعقبة للحركة، بدل عصا القيادة، تتجوّل داخل الأطر المختلفة بغية مراقبة حركة الذراعين، الرجلين والوجه، فيما يتحرّى برنامج شديد الحساسية تفاصيل حركة المستخدم، سواء كانت مشياً أو جرياً أو قفزاً.
    ويعتقد الباحثون بإمكان أن يوفّر Virtual Cocoon المساعدة في مجال التعليم، وقد يُسهل الأعمال عن بعد، وقد تصل فوائد الكوكون إلى التطبيقات الطبية، إضافة إلى المساعدة على التسوّق عبر الشبكة من خلال مواقع توفّر بيئات ثلاثية الأبعاد.
    وقد أعلن الخبراء خلال العرض اللندني أن هذه التكنولوجيا الحديثة العهد هي جزء من نزعة تختلف عن التقنيات التقليدية السابقة، وتؤمّن سبلاً أكثر حدسية وتفاعلية. والواقع أن هذه النزعة بدأت بالتجلّي فعلاً من خلال جيل Wii، شديد الحساسية تجاه الحركة، من نينتندو وجيل iPhone، شديد الحساسية تجاه اللمس. ويأمل الفريق أن يُنجز النموذج الأولي من الجهاز بحلول شهر تشرين الأول المقبل، وأن يصبح جاهزاً للتسويق التجاري بحلول عام 2014، وقد يبلغ سعر الجهاز الواحد أكثر من ثلاثة آلاف دولار.

    تكمله هذا الموضوع في الجزء الاخر اطلع عليه حتي تكتمل المعرفه
    والله الموفق

      الوقت/التاريخ الآن هو الإثنين ديسمبر 22, 2014 8:24 pm